Colombiano crea una prótesis infantil compatible con Legos

Los niños podrán transformar el sistema y crear diseños personalizados armando las fichas.

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Carlos Arturo Torres Tovar, estudiante de la Universidad Umeå (Suecia), presentó una nueva prótesis para niños con amputaciones de brazos, que se podrá transformar en un creativo juguete, utilizando fichas de Lego.

El proyecto, denominado IKO, busca la integración social de los niños que presenten discapacidades físicas mediante un proceso lúdico de aprendizaje que estimula su creatividad y autoestima.

La prótesis funciona como un brazo robótico armable que permite a los menores realizar actividades cotidianas, como tomar objetos y oprimir botones. Incluso, el sistema cuenta con un elemento especial que permite la interconexión de los diferentes módulos, mejorando su funcionamiento.

IKO dispone de sensores que facilitan los movimientos de los menores. Además, integra piezas desmontables para que los niños puedan cambiar la apariencia de su prótesis con las fichas de juguete. De este modo, podrán convertir el brazo en una excavadora, una linterna o hasta en una nave espacial.


La prótesis fue desarrollada por el diseñador colombiano, en alianza con Lego Lab y la Fundación Cirec (Centro Integral de Rehabilitacion De Colombia), con base en tres criterios: la habilitación de movimientos multidireccionales, fácil comprensión de conexión y el sentimiento funcional cuando se acciona.

La idea principal era que los niños pudieran sentirse orgullosos al momento de usar el brazo.

El sistema aún se encuentra en fase de prueba, por lo tanto aún se desconocen detalles sobre su disponibilidad en el mercado y llegada a Colombia.

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Exposición Grupal CMS

Informe de Exposición

Integrantes:   Cristian Iñiguez

Israel Jaramillo

Lenin Tapia

Ángel Saca

Raúl Medina

Ciclo: Sexto Diseño Gráfico

Fecha: 09/07/2015

LOS “CMS”

 

¿Que son los sistemas de gestores de contenidos?

 

Un sistema de gestión de contenidos (en inglés: Content Management System, más conocido por sus siglas CMS) es un programa informático que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás usuarios.

 

  • Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web.
  • El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño.

 

¿Cuáles son las ventajas y desventajas?

 

Ventajas

 

  • Hay una gran comunidad de desarrolladores, la cual es una gran ventaja porque podemos encontrar una gran documentación para resolver nuestras dudas.
  • Actualización del contenido y el mantenimiento: la actualización de nuestros datos o productos lo podemos realizar nosotros mismos, dado su sencillez.
  • Estan estructuradas en modulos y extensiones: desde la mejora del SEO, el control del spam, newsletter, encuestas o añadir un nuevo método de pago para nuestra tienda.
  • Cada cierto tiempo los desarrolladores van mejorando la plataforma, con  lo cual, se iran crean nuevas actualizaciones y funcionalidades

 

Desventajas

 

  • Tenemos que preocuparnos de realizar el mantenimiento, actualizaciones, funcionalidades, etc. y sobre todo de los problemas de seguridad ya que los CMS son mas propensos a sufrir estos ataques sino están actualizados.
  • Menor Flexibilidad: con el software libre no podemos hacer lo que nos de la gana aunque este sea muy elástico, ya que estamos siempre encasillados a la estructura propia del CMS, todo lo contrario si hacemos un desarrollo a medida en lo que si podemos realizar los que nos de la gana.
  • Otro punto es el código fuente que se genera (código sucio), esto quiere decir que es más pesado y menos optimizado, posicionamiento web, etc…  que un desarrollo a medida.

Necesidades de un “cms”

 

  • Inclusión de nuevas funcionalidades en el web. Esta operación puede implicar la revisión de multitud de páginas y la generación del código que aporta las funcionalidades
  • Mantenimiento de gran cantidad de páginas. En una web con muchas páginas hace falta un sistema para distribuir los trabajos de creación, edición y mantenimiento con permisos de acceso a las diferentes áreas. También se tienen que gestionar los metadatos de cada documento, las versiones, la publicación y caducidad de páginas y los enlaces rotos, entre otros aspectos.
  • Reutilización de objetos o componentes. Un CMS permite la recuperación y reutilización de páginas, documentos, y en general de cualquier objeto publicado o almacenado.
  • Páginas interactivas. Las páginas estáticas llegan al usuario exactamente como están almacenadas en el servidor web. En cambio, las páginas dinámicas no existen en el servidor tal como se reciben en los navegadores, sino que se generan según las peticiones de los usuarios. De esta manera cuando por ejemplo se utiliza un buscador, el sistema genera una página con los resultados que no existían antes de la petición. Para conseguir esta interacción, los CMS conectan con una base de datos que hace de repositorio central de todos los datos de la web.
  • Cambios del aspecto de la web. Si no hay una buena separación entre contenido y presentación, un cambio de diseño puede comportar la revisión de muchas páginas para su adaptación. Los CMS facilitan los cambios con la utilización, por ejemplo, del estándar CSS (Cascading Style Sheets u hojas de estilo en cascada) con lo que se consigue la independencia de presentación y contenido.
  • Consistencia de la web. La consistencia en un web no quiere decir que todas las páginas sean iguales, sino que hay un orden (visual) en vez de caos.
  • Control de acceso. Controlar el acceso a un web no consiste simplemente al permitir la entrada al web, sino que comporta gestionar los diferentes permisos a cada área del web aplicado a grupos o individuos.

Categorías de cms

 

Existen diferentes tipos de CMS. De acuerdo con la misma definición de CMS queda claro que cualquier Sistema que implemente una Gestión de Contenidos puede considerarse como un CMS. De acuerdo con ello podemos distinguir las siguientes categorías, en las que en esta etapa sólo corresponde señalar los más representativos:

 

Gestión de Portales.

Estos CMS sirven para gestionar todo el contenido de un Sitio Web ofreciendo funcionalidad diversa. Uno de los principales es el Joomla que ha ganado amplia popularidad convirtiéndose en paradigmático en esta categoría, por sus facilidades para gestionar un Sitio. Para conocer los diferentes tipos de CMS de Código libre visite.

Blogs

Estos permiten la publicación de Noticias en orden cronológico, permitiendo comentarios. Dos de los mas populares ya se conocieron en el Módulo anterior: WordPress. Blogger. En los últimos tiempos se han hecho populares diferentes artefactos (gadgets) en particular por Google que permiten incorporar en los Blogs diferentes utilidades como diccionarios, citas celebres, seguimiento de lectores, estado del tiempo, noticias etc.

Wikis

La Wiki es un tipo especial de Web que permite la creación colaborativa de contenidos, el ejemplo mas destacado es la misma Wikipedia, otros gestores de Wiki son: MediaWiki, TikiWiki

Galerías

Estos permiten administrar y generar automáticamente un portal o sitio web que muestra contenido audiovisual, normalmente imágenes.

CMS comerciales y de código abierto

 

  • Los CMS comercializados por empresas que consideran el código fuente un activo más que tienen que mantener en propiedad, y que no permiten que terceros tengan acceso.
  • Los de código fuente abierto, desarrollados por individuos, grupos o empresas que permiten el acceso libre y la modificación del código fuente.
  • Los CMS de código abierto son mucho más flexibles en este sentido, pero se podría considerar que la herramienta comercial será más estable y coherente al estar desarrollada por un mismo grupo. En la práctica esta ventaja no es tan grande, ya que los CMS de código abierto también están coordinados por un único grupo o por empresas, de forma similar a los comerciales.

 

Los cms en el e-learning

 

El e-learning tiene unas necesidades específicas que un CMS general no siempre cubre, o si lo hace, no da las mismas facilidades que una herramienta creada específicamente por esta función.

En general, los sistemas de gestión del aprendizaje (Learning Management Systems o LMS) facilitan la interacción entre los profesores y los estudiantes, aportan herramientas para la gestión de contenidos académicos y permiten el seguimiento y la valoración de los estudiantes. Es decir, facilitan una translación del modelo real en el mundo virtual.

Un buen ejemplo de sistema de gestión de cursos es Moodle, uno de los más conocidos con licencia de código abierto. Sus características pueden servir para concretar algunas de las funcionalidades que se esperan de este tipo de herramientas:

  • Administración de profesores y alumnos.
  • Aulas virtuales que contienen toda la información de un curso y permiten la comunicación con foros o con chats.
  • Creación, mantenimiento y publicación del material de un curso, con soporte de diferentes formatos, incluidos audio y vídeo.
  • Talleres virtuales.
  • Exámenes y tests con valoraciones.
  • Trabajos con fecha de límite de entrega y aviso al profesor en caso de incumplimiento.
  • Seguimiento estadístico de las acciones del estudiante.

Estos sistemas son diferentes a los CMS, tanto por el objetivo como por las características, pero actualmente empiezan a incluir capacidades de los sistemas de gestión de contenidos. Con la integración de las dos herramientas nace un nuevo concepto, los LCMS (Learning Content Management Systems o sistemas de gestión de contenidos para el aprendizaje).

 

 

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GoPro presenta su cámara más compacta, la Hero4 Session

Es más pequeña que la anterior, es sumergible 10 metros y graba video Full HD; sale a la venta a mediados de mes.

GoPro, la compañía que fabrica las cámaras deportivas, presentó una nueva versión de la Hero4, llamada Session; estará disponible el 12 de julio en Estados Unidos a 399 dólares, en un mercado que va sumando competidores de Sony, HTC, Polaroid, Ricoh, Garmin, JVC, Toshiba y otros.

Esta versión tiene un diseño más compacto que las anteriores; es resistente a los golpes, es sumergible 10 metros sin requerir un accesorio estanco y puede grabar video en Full HD o en 1440p a 30 cuadros, y tomar fotos de 8 megapixeles. La batería es de 1030 mAh (la de la Hero4 convencional es de 1160 mAh) para lograr dos horas y media de autonomía, y el equipo suma dos micrófonos para cancelación de ruido. Tiene también una ranura para tarjetas de memoria microSD.

Tiene Bluetooth y Wi-Fi integrados, es la mitad de grande y un 40 por ciento más liviana que la Hero4 original, según la compañía; tiene nuevos soportes más compactos. La cámara se enciende con la presión de un botón, y comienza a capturar video o tomar fotos en forma automática. De hecho, la cámara tiene sólo dos botones (de encendido y grabación) y un pequeño visor para detectar el modo en el que hará el siguiente registro.

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¿Qué será de nosotros con gafas hiperconectadas?

Gafas Hiperconectadas

¿Qué pensaría si todo el mundo le mirara con estas gafas hiperconectadas ? ¿Con monturas que graban vídeos, hacen fotos, se conectan a Internet y sirven de teléfono ?

Las famosas gafas Googles que están pasando por un periodo de pruebas y se pondrán a la venta a principio del 2014, dan mucho de qué hablar y no solo para bien…

Christophe Moser, un científico suizo de la Escuela Politécnica Federal de Lausana, nos explica cómo funcionan:

“Aquí tenemos unas gafas de realidad aumentada que tienen dos componentes principales. Uno de ellos es una película holográfica sobre el cristal, y el otro es un proyector que proyecta una imagen sobre la película y que la refleja en la retina. Finalmente, veo el campo visual real, y además a Olivia golpeando al capitán.”

Aquí en Lausana, como en otros laboratorios dominan la tecnología de la realidad aumentada.

Los investigadores se aplican a miniaturizar aún más los componentes de estas gafas y sobre todo a aumentar el campo de visión. Con las gafas de Google, podremos ver pictogramas, encontrar un camino y leer mensajes, pero la pantalla visible será de reducido tamaño.

Las gafas del fabricante chino Baidu deberían ser similares a las de Google…. Pero unas monturas dotadas de cámara suscitan muchas inquietudes… ¿Estaremos siendo filmados permanentemente sin saberlo ? Los gigantes de Internet ¿podrán localizarnos y publicar nuestras informaciones ? Son cuestiones que movilizan a la opinión pública.

En Inglaterra, se ha creado el movimiento Stop The Cyborgs y en EE.UU. se prevee desde ya prohibir las gafas hiperconectadas en diversos locales como restaurantes y casinos.

Los poderes públicos deberán regular la utilización de estos lentes multifunción para proteger la intimidad de cada quien sin impedir la libertad de cada cual.

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SPC Fit: una pulsera fitness que promete más de dos meses de baterí

La nueva pulsera de la compañía ofrece a un precio contenido las típicas funciones habituales en estos dispositivos

SPC Fit: una pulsera fitness que promete más de dos meses de batería

La firma española SPC ha presentado Fit, su nueva pulsera de monitorización de fitness, con la que se podrá controlar la actividad física que sus propietarios hagan su nuestro día a día.

El dispositivo sin pantalla, que tendrá un manejo sencillo, cuenta con las funciones habituales de este tipo de pulseras inteligentes. Con ella, se podrá recopilar la información sobre el rendimiento físico recogido durante los últimos 30 días. Por ejemplo, los pasos se dan durante la jornada, la estimación de las calorías quemadas o la distancia recorrida, además de medir las horas y la calidad del sueño.

El dispositivo, disponible para los sistemas operativos iOS y Android, se conectará mediante Bluetooth 4.0 de bajo consumo a un dispositivo matriz. Además, promete una autonomía de 2 a 4 meses.

SPC Fit, que tiene una correa de goma, estará disponible por 35 euros y se podrá usar tanto en pulsera, como clip o incluso coletero.

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Lanzan gafas de realidad virtual para juegos de Xbox One

Oculus VR lanzará al mercado sus gafas de realidad virtual Oculus Rift

 Oculus VR lanzará al mercado sus gafas de realidad virtual Oculus Rift el primer trimestre del año que viene que funcionará inicialmente con un mando de Xbox One y contará con una oferta mínima de ocho juegos. FOTO AP

Oculus VR lanzará al mercado sus gafas de realidad virtual Oculus Rift el primer trimestre del año que viene, según anunció la compañía que desveló su modelo de venta al público que funcionará inicialmente con un mando de Xbox One y contará con una oferta mínima de ocho juegos.

La empresa mostró además su proyecto Oculus Touch de controladores propios cuyos prototipos en desarrollo ha bautizado Half Moon y ha diseñado específicamente para que el usuario interactúe con objetos y personas en un espacio de realidad virtual.

“Con Oculus Rift hemos podido cumplir el sueño de la realidad virtual”, aseguró el director ejecutivo de la compañía, Brendan Iribe, en su presentación en San Francisco, en la que se aventuró a pronosticar que la llegada de esta tecnología supondrá “un cambio de paradigma” en el mundo del videojuego.

“Por primera vez estaremos dentro del juego. Te podrás teletransportar a un nuevo mundo”, indicó el gerente de Oculus VR que insistió en que con ese sistema habrá que “convencer al cerebro” de que la experiencia que se está viviendo “no es real”.

Oculus Rift, que recuerda a unas gafas de esquiador, se pone “como una gorra de béisbol”, dijo Iribe, y está equipado con dos pantallas OLED ajustables, incluye auriculares (aunque se pueden usar otros) así como un dispositivo externo para detectar movimientos.

Este sistema, que se puede usar sobre unas gafas de toda la vida, se venderá con un mando de la consola Xbox One de Microsoft como parte de un acuerdo de colaboración entre ambas compañías que confirma la predilección de Oculus VR por el ecosistema Windows.

“Incluir un mando era crítico”, aseguró Iribe al describir las necesidades de Oculus Rift.

El responsable de la división de Xbox, Phil Spencer, habló brevemente de la compatibilidad de Rift con Windows y explicó que será posible disfrutar de contenidos de Xbox en esas gafas, como ya ocurre en ordenadores y dispositivos móviles con ese sistema operativo.

La asociación de Microsoft y Oculus VR añade aún más interés a la feria E3, la cita sectorial del mundo del videojuego más importante del año que tendrá lugar en Los Ángeles la próxima semana.

Microsoft cuenta con una tecnología propia de gafas de realidad aumentada, las Hololens, pero hasta ahora su rival Sony parecía llevar la delantera en realidad virtual con su sistema Project Morpheus que ya se espera para 2016 y será una de las piezas clave de su participación en E3 este año.

Es de prever que Oculus Rift tenga protagonismo en el evento de Microsoft del lunes en E3.

Oculus VR dedicó hoy gran parte de su presentación a los contenidos, el principal problema con el que se encuentran todos los hardware nuevos para lograr atraer usuarios, y anunció que invertirá 10 millones de dólares para “acelerar” el desarrollo de juegos para esta plataforma.

La empresa dio a conocer hoy ocho títulos para Oculus Rift, ninguno producido por los grandes fabricantes del sector, que van desde el simulador de naves espaciales “Eve Valkyrie” hasta la aventura en tercera persona por la Antártida “Edge of Nowhere”.

En esta colección que estará disponible para el lanzamiento de las gafas en 2016 está un juego de deportes, “VR Sports Challenge”, uno de disparos en primera persona, “Damaged Core”, y otros títulos como “Chronos”, “Esper”, “Lucky’s Tale” y “AirMech VR”.

El software de Oculus Rift constará con un menú de inicio con acceso a una librería de juegos y un apartado para interactuar con amigos en esa plataforma sin necesidad de quitarse el dispositivo, cuyos creadores reiteraron que es ergonómico y ligero.

El fundador de Oculus VR, Palmer Luckey, dedicó los últimos minutos del evento a Oculus Touch, un producto en el que ha estado trabajando la empresa en secreto y que pretende facilitar el uso de los gestos de las manos en un contexto de realidad virtual.

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Bikeboat, la bici para tierra y agua

Bikeboat, la bici para tierra y agua.

La bici está construida con madera y resina.

Un arquitecto brasileño crea una bicicleta adaptada con flotadores, hélices y velas con el fin de concienciar sobre las nuevas formas de movilidad urbana

El arquitecto brasileño Argus Caruso Saturnino ha desarrollado una bicicleta capaz de rodar tanto por tierra firme como en el agua, gracias a un sistema adaptado de flotadores, una hélice y una vela. El objetivo de este invento es llamar la atención sobre la necesidad de crear nuevas formas de transporte en las grandes ciudades.

Con ese mismo fin, este arquitecto se hizo conocido tras recorrer 28 países en bicicleta. «Quiero conseguir que la gente piense nuevas formas de movilidad urbana utilizando energías limpias», destaca Saturnino, de 40 años.
La bici acuática mide 2 metros de largo y 90 cm de ancho.

La bici acuática mide 2 metros de largo y 90 cm de ancho. / Afp

Este sistema, denominado Bikeboat InVenta, mide 2 metros de largo, 90 centímetros de ancho y pesa 30 kilos. La idea del creador es que este sistema pueda ser un medio de transporte más en ciudades con ríos o lagunas, para que los habitantes puedan moverse cuando haya inundaciones o para evitar atascos, o simplemente un modo de diversión más.

La bici está construida con madera de uso naval y resina, y lleva una vela de tela. «Este prototipo pretende que la gente no se convierta en esclava de los coches y busque otros medios de transporte. Las ciudades están demasiado contaminadas. Debemos crear medios utilizando la energía limpia y la fuerza del cuerpo», opina Saturnino.

Este arquitecto brasileño, que trabajó tres años en el proyecto e invirtió cuatro meses en su construcción, realizó las primeras pruebas en la Lagoa de los Ingleses, en Belo Horizonte y este mes realizará una travesía de Botafogo a Urca, en la bahía de Río «para grabar la reacción de la gente y recoger sus testimonios».

Bibliografía

http://www.elcomercio.es/tecnologia/gadgets/201506/10/bikeboat-bici-rueda-tierra-20150610113947-rc.html

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Mitzuli, una nueva app.

Mitzuli, una nueva app gratuita que convierte el móvil en traductor

Este software libre y gratuito para Android, disponible en Google Play, traduce texto escrito, audio e imágenes en la mayoría de los idiomas de la península ibérica.

El investigador guipuzcoano del grupo IXA de la Universidad del País Vasco (EHU) Mikel Artetxe ha creado Mitzuli, una aplicación gratuita para convertir el teléfono móvil en traductor automático, con el apoyo y la ayuda de Elhuyar.

Este software libre para Android está disponible para descargar de forma gratuita en Google Play, y opera tanto online como offline.

En la app Mitzuli, que ofrece 50 direcciones de traducción,tienen un peso especial los idiomas de recursos reducidos porque, en palabras de Elhuyar, «son frecuentemente abandonados por los productos más comerciales».

De hecho, a través de Mitzuli se pueden traducir términos a la mayoría de los idiomas de la península ibérica, como son el euskera y el occitano, además del portugués, castellano, gallego, catalán, asturiano y aragonés.

Entre las novedades de esta aplicación, es la oferta de traducción de audio y de texto de imágenes. Así, el usuario puede sacar una foto a un cartel, y la app se encarga de traducir el texto del mismo.

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Así serán los teléfonos móviles en este año

Así como hace unos años la tendencia en el tamaño de los celulares se inclinaba hacia la miniaturización, hoy en día dicho concepto va en contravía. Un iPhone 4 (de 3,5 pulgadas) parecerá un enano frente a los  smartphones  que llegarán este año, equipados con pantallas de hasta 6,1 pulgadas, es decir ¡15,4 centímetros, en diagonal! (Galería de fotos con detalles de los nuevos celulares para este año).

Los bolsillos de pantalones y chaquetas tendrán que ser modificados para que quepan los nuevos híbridos entre teléfono inteligente y tableta, los llamados  phablet , que hacen parte de las tendencias en movilidad que veremos durante este año. Ahora bien, el promedio de tamaño -de esta nueva tendencia cuyo pionero es el Galaxy Note, de Samsung- estará este año alrededor de cinco pulgadas, con tecnologías de pantallas de última generación LED o Amoled, con definición ‘Full HD’.

De tal manera que este año veremos en Colombia equipos de la talla del Sony Xperia Z, de cinco pulgadas, equipados con un procesador de cuatro núcleos Snapdragon S4 Plus y conectividad 4G LTE. Este móvil fue galardonado por el sitio web especializado en tecnología  The Verge , como el mejor  smartphone  de la feria CES de Las Vegas 2013.

Por su lado, el Huawei Ascend Mate es el  smartphone  más grande fabricado hasta la fecha: 6,1 pulgadas, sin embargo, la imagen de la pantalla no es Full HD; su procesador es de cuatro núcleos con frecuencia a 1,5 GHz y conectividad 4G LTE.  Samsung también prepara el lanzamiento del Galaxy S4, probablemente para el mes de abril próximo, en Estados Unidos.

Se especula que vendrá dotado de una pantalla Amoled de 4,9 pulgadas y tendrá un ‘cerebro’ Exynos de ocho núcleos, que lo convertiría en el teléfono inteligente más potente del mercado. El Nokia Lumia 920, de 4,5 pulgadas, llegará en marzo al país y se espera que LG haga sus respectivos anuncios durante el Mobile World Congress de Barcelona, en febrero. Estas son las tendencias.

Los equipos de gama alta migrarán al 4G

Como ya sucede con el iPhone 5  y el Galaxy S3, ningún fabricante se quiere quedar sin una oferta de equipos que soporten las redes de Internet móvil de alta velocidad, conocido como 4G. La buena acogida de esta tecnología de transmisión de datos traerá en este 2013 equipos con chip 4G LTE multibanda para funcionar en cualquier lugar del mundo y sobre distintas tecnologías (4G, 3G, 2G).

Sistemas operativos mejorados

La primera gran novedad del año llegará el 30 de enero con BlackBerry 10, el nuevo sistema operativo de RIM. Google lanzará la versión 4.2 de Android, llamada ‘Key Lime Pie’, de la mano del LG Optimus G Nexus. En marzo se verán en Colombia los primeros móviles Lumia 920 provistos de Windows Phone 8. Por el lado del iOS, de Apple, aún no hay anuncios a la vista.

Consumo energético y gran potencia

En materia de ‘cerebros’ veremos grandes avances. El Snapdragon   800, de cuatro núcleos y 2,3 GHz de velocidad, elevará en 75% la potencia de los móviles de hoy en día. El Tegra 4 de Nvidia no se queda atrás, con acceso a redes 4G; mientras que el Exynos 5 de Samsung, con 8 núcleos, será el ‘papá de los pollitos’. Intel prepara un Atom  de 22 nanómetros de muy bajo .

Cámaras con más de 10 megapixeles

Este año los celulares, gracias a los avances en procesamiento, llegarán con cámaras de hasta 13 MP de resolución (el Xperia T posee una), como es el caso del IdeaPhone K900 de Lenovo, el Galaxy S4 de Samsung y  el recién presentado Xperia  Z de Sony. También aumentarán las opciones de efectos y calidad gráfica.

Bajo consumo de energía

Cada vez que  los teléfonos inteligentes se hacen más grandes y poderosos, requieren   de mayores cantidades de energía debido   al gran tamaño de sus pantallas, la conexión   a redes, la descarga de datos y las tareas que ejecutan   sus aplicaciones.   Los nuevos procesadores reducen el consumo de pila en hasta un 75 por ciento y la vida útil de estas se hará mayor.

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Robots para luchar contra el ictus

El Hospital Nacional de Neurología y Neurocirugía de Londres es uno de los centros europeos que utilizan robots para rehabilitar a los pacientes que han sufrido un ictus.

Son exoesqueletos conectados a un ordenador que funcionan como un videojuego.

Según los fisioterapeutas, se requieren al menos 500 repeticiones para notar cambios.

“Ofrece una mayor variedad a la técnica de rehabilitación, despierta un mayor interés en los pacientes que se concentran en una tarea precisa aunque los robots no pueden hacerlo todo. No podíamos comprar símplemente seis robots y no tener fisioterapeutas ni alguien coordinando porque un robot no estira los músculos, no conoce específicamente el grado de fortaleza de la
musculatura, la tonificación que necesitan”, explica la fisioterapeuta, Fran Brander.

Antes de empezar los ejercicios, los datos del grado de movilidad de la mano del paciente se cargan en el ordenador que mueve el brazo robótico.

Entonces es ese robot el que guía la mano del paciente de una forma muy precisa.

“Cuando llevas algún tiempo sin utilizar el brazo, te olvidas de las cosas que puedes hacer con él. Con las posibilidades del dispositivo terapéutico te motivan para que recuperes la movilidad y uses otra vez tu brazo derecho”, explica una paciente.

La introducción de estos nuevos dispositivos no significa que la fisioterapia tradicional vaya a desaparecer, pero quizás los humanos dejen en manos de las máquinas algunas de las tareas más repetitivas.

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